Unity : LightMapping을 해보았다
간단한 디지털 콘텐츠를 만들라는 과제를 하는 중이다.
비록 내가 전공한 과는 결국 코딩이 중요하지만, 보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다라는 말도 있지 않은가
애초에 내가 컴퓨터공학도의 길을 걷게 된 계기가 컴퓨터게임의 화려한 그래픽에 매료되었기 때문이기도 하니
그래픽에 관련된 포스팅을 하나 하려고 한다.
바로 라이프매핑(LightMapping)이다.
조명연산이 리소스를 장난아니게 소비한다는 것은 본과 3학년 학부생 정도면 다 알것이다.
물체의 모양, 반사율, 그림자 등을 실시간으로 계산해야 하는 조명연산을 필드에 있는 모든 물체에 수행한다는 것은
누가봐도 비효율적이다.
그래서 이런 아이디어가 나온것이다.
"움직이지 않는 물체에 대해서는 굳이 실시간으로 할 필요 없잖아?"
이렇게 탄생한게 라이트매핑이다(라고 알고있다).
이 필드에다 라이트 매핑을 먹일거다
"라이트매핑을 한다"를 한국에서는 "라이트를 굽는다" 라고 표현하기도 한다.
라이트매핑을 하는 방식으로는
1. 텍스쳐에 연산결과를 덮어씌우기
2. 라이트매핑 텍스쳐를 따로 만들어 합쳐주기
그 외 더 있던 것 같던데 일단 여기까지만 적겠다.
우선 라이트매핑을 하려면 물체들에 대해 static처리를 해주어야한다.
이렇게 말이다.
그 후에
Window-> Rendering -> Lighting에 들어가면
이런 창이 하나 뜬다.
적절히 자신의 상황에 맞춰
Progressive CPU, GPU 중 하나를 고르면 된다.
그 뒤에 저 Generate Lighting을 눌러주면
이렇게 물체들이 까매지고 라이트매핑이 시작된다.
스카이박스를 씌운 후 상태에서 매핑이 완성된 스크린샷
실수로 이전사진을 못찍었다
이제 포스팅 그만하고 다시 과제하러 가야겠다
이만 빠잉!